Виртуализация истории: Готовится образовательная версия игры Civilization | Rusnext Весна

Виртуализация истории: Готовится образовательная версия игры Civilization

К школе адаптируют культовую серию игр Civilization, которые с 1991 года позволяют игрокам стать правителем любой страны и вести её сквозь исторические эпохи на протяжении нескольких тысяч лет. Игра требует много времени и сил, но, скорее всего, подавляющее количество учеников в любом классе в неё уже играли. А даже если не играли, каждая игра серии скрывала множество сюрпризов для игроков. Например, в Civilaztion 2 игрокам открывались видеоролики с эпохальными достижениями и событиями человеческой цивилизации: от Египетских пирамид и Великой Китайской стены до учения Адама Смита и создания ООН.

В своё время серию игр Civilization даже пытались продвинуть в учебную программу некоторых московских школ. Конечно, идея эта для двухтысячного года оказалась слишком радикальной, да и сейчас коммерческие игры вряд ли будут внедряться на федеральном уровне образования. Но самое главное, что нам нужно понять на текущем этапе — это то, что видеоигры не стоит считать сиюминутным развлечением и отвлечением. Видеоигры дают совершенно иное восприятие, нелинейное, не одномерное. Учителям бы самим в них поиграть при наличии времени, и, может быть, многое в психологии современных детей и подростков станет понятным.

Разработчик Civilization V и некоммерческая организация ClassLab объединились для того, чтобы адаптировать игру для использования в старшей школе США и Канады. Выпуск CivilizationEDU запланирован на осень 2017 года. На счету ClassLab адаптация для образования таких хитов, как SimCity, Plants vs Zombies и, конечно же, Minecraft.

Образование сегодня гораздо больше сосредоточено на том, как можно что-то измерить, чем на том, чему действительно учатся молодые люди. CivilizationEDU — отличный пример того, как игры могут быть использованы для развития и оценки ключевых для XXI века навыков, которые невозможно измерить с помощью тестов.
— Конни Йовелл директор международного образовательного движения LRNG

А вот что пишет коллумнист Forbes по вопросам науки и образования
Джордан Шапиро:

CivilizationEDU будет включать в себя обучающие видео, планы уроков и другие методические руководства для учителей. В образовательной версии будут инструменты для оценки прогресса учеников в развитии проблемного мышления и других сложно измеряемых навыков.

Видеоигры — это особенный канал коммуникации между учеником и учителем. И мы можем его ещё немного расширить.

Например, использовать видеоигры для вовлечения студентов в диалог. В конце концов, что мы обычно используем, чтобы взрастить в наших воспитанниках критическое мышление? Мы учим их читать и анализировать литературу и статьи, смотреть фильмы. Видеоигры ничем не хуже.

Видеоигры коренным образом ломают представление о сюжетной линии. Мир, создаваемый в видеоиграх — это мифология нового века с нелинейным сюжетом. И кто знает, не станут ли современные игры классикой для будущих поколений. В конце концов, в 1605 году первые читатели «Дон Кихота» и представить не могли, что эту приключенческую книгу будут изучать в школе.
Одно мы знаем наверняка: именно видеоигры формируют сознание целого поколения; именно от них зависит, каким вырастет следующее поколение детей. На видеоиграх будущие студенты учатся восприятию мира и осмысливают его через них. А что делаем мы? Мы пускаем это на самотёк. Безумие же.

Нам нужно всерьёз заняться изучением психологической подоплёки в видеоиграх. Разработка видеоигр сейчас очень популярная сфера деятельности; но нет ни одной организации, которая анализировала бы игровой дизайн и механику видеоигр. Это странно — ведь на факультетах кинорежиссуры изучают искусство создания фильмов и их сценариев; искусство создания истории в видеоигры ещё не изучают нигде.

Вы можете сами приступить к исследовательской работе над видеоиграми. В старших классах, преподавая основы психологии, после изучения психологической концепции З. Фрейда я давал ученикам нестандартное домашнее задание: несколько недель в свободное время поиграть в любую популярную видеоигру. Я просил их провести анализ игры как сновидения, найти скрытый смысл в содержании, определить гендерно-ориентированные различия между играми «для девочек» и «для мальчиков». Мы вместе обсуждали навыки, которые тренирует та или иная игра, и какую реальность каждая игра рисует.

А ведь есть огромное количество игр, которые прямо-таки стимулируют процесс мышления. Предлагал своим студентам поиграть в простую текстовую браузерную игру Republia Times. Игра только на английском, но суть проста: игрок входит в роль политического журналиста, отбирающего горячие темы для газеты. Его цель — повысить лояльность читателей к существующему государственному строю, уложившись при этом в строгие временные рамки.

Психолог, автор книги «Психология компьютерных игр» Игорь Бурлаков:

Попасть в виртуальный мир современной игры может любой желающий. Чтобы там удержаться, нужно понять местные законы. Компьютерные игры заставляют осваивать их с нечеловеческим упорством, требовательностью и настойчивостью.

В наибольшей степени это относится к стратегическим играм. В этом мире игрок становится крупным общественным руководителем — мэром города, владельцем сети железных дорог, управляющим небоскребом, полководцем или почти Господом Богом. И пока он не научится правильно управлять своим миром, он будет проигрывать. Правила заданы создателями игры.

Как нужно поступать, чтобы выиграть? В «гражданских» мирах (наиболее яркий представитель — семейство SimCity: SimCity 2000, SimCity 3000, SimTower, The Sims) — по законам развитого демократического общества. Игрок должен поддерживать частное предпринимательство, развивать инфраструктуру и ликвидировать конфликты. Он учится вести дела: отводить землю под застройку, заключать и расторгать сложные контракты с неустойками, брать и возвращать займы, иногда даже пускать пыль в глаза VIP-персонам. В целом это миры с дружелюбным окружением и ограниченными, но достаточными ресурсами. Народный бунт стоит в одном ряду с природными явлениями вроде землетрясения или торнадо. Таких вещей, как национальная идея (или национальность вообще), в этих играх нет. На отношения влияют только доллары, мегаватты и тонны — типичная примета глобализма.

В «военных» мирах (таких, например, как Age of Empires и Age of Empires II, War Craft и семейство Civilization) к гражданской стратегии добавляется военная. Игра навязывает одну единственную линию поведения. Сначала надо заключить мирный договор, потом собрать свою армию в кулак и нанести внезапный удар. Тратить ресурсы (обычно нефть и золото), чтобы строить военные машины и нанимать отряды, захватывать новые ресурсы, создавать новые военные машины и нанимать отряды, чтобы захватывать новые ресурсы, и так до бесконечности. Если есть ядерное оружие, его надо применить первым (правда, надо иметь в виду, что после этого некоторая часть территории станет непригодна для эксплуатации). Нужно быстро и правильно определять сильные и слабые стороны «своих» и «чужих» воинских подразделений, учиться побеждать в тактике силой, в стратегии маневром.

P. S. от Руснекст:

Кто делает игры, тот создает правила. Весьма показательной в случае со стратегическими играми является капиталистическая парадигма развития. В более или менее примитивном виде она является для стратегий неким абсолютом, априори заданной системой ценностей, за пределы которой вырваться невозможно. Победа достается подлейшему, хитрейшему и самому жестокому, сумевшему в нужный исторический момент доказать свою выдающуюся беспринципность. Психологи игрового образования не даром дружно подвисают на теме морального компромисса (сделки с совестью), который учится совершать игрок. Это прямо-таки их излюбленный конек, заставляющий потеть ладошки настороженных аналитиков и адептов Фрейда. Не удивительно, ведь логика компромисса выросла из неолиберальной философии.

«Либеральная теория целерационального выбора, основоположниками которой являются социологи Дж. Роллз и Ю. Хабермас, не просто игнорирует коллективный культурный капитал общества, она его уничтожает. Для того, чтобы дистанцироваться от мира „обремененного ценностями“, верованиями и другими „сантиментами“ Хабермас вводит понятие коммуникативного разума, ориентирующегося не на объективно разумное (истинное), а на субъективно разумное. „Коммуникативный разум ищет не вечные истины (которые бы заново связывали личность), а места, по поводу которых возможно гражданское согласие на данный момент. Истина может иметь сколь угодно высокий статус по объективным историческим, логическим и моральным критериям, но, тем не менее, коммуникативный разум имеет все основания отвергнуть ее, если она останется субъективно неприемлемой“. „Таким образом, посмодернистская реальность целиком базируется на потребительски-гедонистической утопии мира, в котором верность, жертвенность и самоотверженность больше никогда не понадобятся“,- поясняет русский ученый, руководитель кафедры политологии МГУ Александр Сергеевич Панарин. — Либеральная философия так старательно остужает наше ценностное сознание, призывает к „десакрализации“ таких понятий, как „родная земля“, „родная природа“, „Отечество“. Эта сфера моментально утратит свою экзистенциальную подлинность и социальную эффективность, если начнет подчиняться логике товарно-денежных, расчетных отношений».

Почему бы экспериментаторам от минобра не создать игру с нерыночным сценарием, вместо того, чтобы погружать сознание школьников в безальтернативные ценностные ориентиры наших цивилизационных антиподов? Мы же знаем, что у истории может быть не только рыночная логика. Если, конечно, их цель не состоит в том, чтобы воспитать стадо дегенератов, которые воспринимают прошлое как компьютерную игру, а будущее, как удовлетворение инстинкта.

просмотров: 389
Комментарии
comments powered by HyperComments